电子元器件行业:5G风起,VR飞扬
5G 风起 VR 飞扬,华为发新品,VR 贡献近 20%韩国 5G 流量:全球5G 网络步入商用,制约 VR 推广的带宽和时延问题得到解决;行业巨头(Oculus 和 HTC 等)不断推出新品,在重量、厚度和便携度等方面加速产品迭代。VR 出货量经历了 2018年的低迷,已经迎来拐点。
2019年 Q2韩国 5G 用户流量使用水平为 24GB/月(4G 为 9.5GB/月,3G仅 0.5GB/月),其中接近 20%来自 VR(根据 Strategy Analytics) 。
2019年 9月中国联通发布 5G+VR/AR 采购需求,要求供应商提供 VR/AR应用,能够与 5G 模块或 5G CPE 对接并实现云端部署。
2019年 9月 26日,华为重磅推出 VR Glass,分体机产品形态,支持 type-C连接华为旗舰手机,支持套件升级连接华为 PC,售价 2999元,预计 12月正式开售。
5G 商用正式开启,VR 迎来行业拐点的重要时刻:4G 时代智能手机和视频、游戏、直播等应用成为激发流量大幅增长的重要驱动力,5G时代流量的持续增长将依赖新的终端和应用。消费级领域,VR(头显)有望成为刺激流量上行的新机遇。受限于 4G 网络传输速度慢以及产品本身迭代放缓等问题,VR/AR 出货量长期不及预期。华为研究显示,极致的 VR 视频体验需要网络带宽达到 1Gbps,网络时延小于 10ms,否则将强烈眩晕感。据 ITU,5G 网络峰值数据传输速率可达 20Gbps,延时不超过 1ms。随着 5G 商用的落地,5G 云化 VR 技术有望快速成熟,实现 VR 内容上云、渲染上云和制作上云。我们认为 5G 商用将加速 VR 视频和游戏走向成熟,头显出货量有望迎来拐点。
华为发布 VR Glass,一匹行业黑马:索尼、Oculus 和 HTC 为当前 VR市场铁三角,合计市场份额达到 75%。VR 自 2016年开启发展元年至今,行业生态尚未成熟,格局远未落定。目前除索尼在游戏机市场占主要份额外,Oculus 和 HTC 均主攻 VR/AR/MR 设备。相较之下,从打造智慧互联场景的角度考虑,具有多元化终端的厂商或将更具市场优势。华为致力于打造“1+8+N 五大场景”的全场景智慧生活,1代表手机,8代表 PC、平板、耳机、手表、眼镜、音箱、智慧屏和车机,N 代表移动办公、智能家居、运动健康、影音娱乐和智慧出行五大场景下的各类电子产品。华为手机持续引领,整体出货量自 2018Q2连续5个季度超越苹果,成为仅次于三星的全球第二大手机品牌商。在 All inOne 闭环的生态体系下,华为 VR Glass 有望借助手机市场的份额优势,逐渐突破当前 VR 的市场格局。
不走寻常路,华为 VR Glass 以功能换体验:
聚焦“轻薄易携” ,吸引年轻人群:对比华为 2017年 10月发布的 VR 2,以及竞争对手的 VR 旗舰机型,此次 VR Glass 在美观度、分辨率、产品体积和重量等方面都有显著升级:
(2)折叠式镜腿,更美观易携;
(3)两块独立 LCD 显示屏,3200*1600分辨率,足够清晰;
(4)超短焦光学系统和三段式折叠光路,机身厚度只有 26.6mm;
(5)仅支持 3DOF,但是将产品重量下降到 166g,仅为 Oculus Quest 的 30%。
主攻视频应用,看好健身和直播等场景:从发展趋势看,无屏头显凭借价格优势将只作为过渡型产品,分体机和一体机有望成为未来细分场景的主流。华为 VR Glass 为分体机,内置 3DOF(6DOF 通过 Nolo 交互套件升级实现),虽然市场担心 3DOF 仅支持 IMAX 观影和基本 VR 游戏的功能,应用场景受限;但我们认为,一方面 VR Glass 可配合交互套件升级至 6DOF,与 PC 连接,满足更高级的 VR 游戏需求,另一方面轻薄化和便携化的设计有望在游戏之外拓展更广阔的视频用户群,因而有望成为爆款。艾瑞咨询调查显示, VR 视频已经超过游戏成为最受欢迎的应用。
投资建议:VR 产业链上游我们看好传感器、AMOLD 和代工三大领域。传感器进口依赖度大,国内厂商已有布局,重点推荐韦尔股份;
AMOLED 显示屏应用空间大,国内产能稳步扩张,建议关注京东方;
代工商规模优势显著,产业链准备度高,建议关注歌尔股份和欣旺达。
风险提示:VR 市场需求不及预期;应用开发不及预期
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